Суббота, 19.07.2025, 07:13
Приветствую Вас Гость

Мой сайт

Главная » 2014 » Январь » 18 » Castaways — остаться в живых и написать об этом
16:53
 

Castaways — остаться в живых и написать об этом

Castaways — остаться в живых и написать об этом

Вот не думал, что после великолепной Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island кто-то ещё в рамках настольной игры осмелится посягнуть на тему выживания на необитаемом острове. Но совсем другого мнения был испанский дизайнер Alberto Corral de Diego. Кое-где он применил похожие механики, но всё же пошёл по несколько иному пути: на первый план Alberto вынес историю, а чисто командное приключение разбавил соревновательным моментом. Так получилась Castaways, игра, которая многими элементами напоминает «Робинзона» и в то же время существенно от него отличается.

Коротко об игре

Сюжет в Castaways до боли знаком: команда путешественников терпит кораблекрушение и оказывается на острове, полном опасностей. Остров небольшой, его прибрежные пески резко сменяет густая растительность, в глубине которой расположена высоченная гора. Понимая, что единственный шанс спастись – это подать сигнал проплывающему мимо кораблю, герои решают взобраться на эту гору, дабы заметить приближение потенциальной помощи и заранее подготовиться ко встрече. Так и начинается приключение наших изгоев, которым предстоит не только искать себе пропитание и крышу над головой, но и ежедневно сталкиваться со сложными испытаниями, приготовленными им здешней флорой и фауной. Путь к вершине будет непростым и довольно долгим, и, забегая вперёд, скажу, что совсем не скучным и очень даже увлекательным.

Ход игры

Как и в Robinson Crusoe, каждый игрок тут представлен отдельным персонажем, для которого можно выбрать пол, и двумя фишками действий. Характеристик на карточке персонажа всего две: запас энергии и полезное свойство.

Все события разворачиваются на трёх игровых полях: главном поле лагеря, поле дополнительных действий и поле исследования острова. Как видно из картинки ниже, на каждое поле в начале игры кладётся определённый набор карт, каким образом он формируется, расскажу по ходу дела.

Партия состоит из раундов, каждый раунд проходит по одному и тому же сценарию: сначала идёт фаза событий, затем фаза выполнения действий, за ней фаза выживания и завершение раунда.

События. Колода событий формируется случайным образом и является в партии счётчиком раундов. Число карт в ней зависит от количества игроков.

Новый день на острове начинается со вскрытия верхней карты событий. Символ солнышка или тучки в верхнем левом углу укажет, в какую сторону необходимо подвинуть маркер на треке погодных условий. Если несколько дней подряд стояла жара, и белый кубик дошёл до крайнего правого деления палящего солнца, то все герои теряют по одной энергии. Если же продолжительное время была ненастная погода, то два самых левых деления после исследования острова затруднят поиски обратной дороги в лагерь.

C

Чёрный кубик с цифрой в верхнем правом углу подскажет, нужно ли переместить один из маркеров с трека кораблекрушения на поле действия поиска предметов с затонувшего корабля. Если число кубиков на треке выше или равно цифре на карте, то маркер кладётся. Это важно, так как от наличия кубика зависит, можно ли выполнить это действие.

После розыгрыша символов применяется эффект карты. События могут быть как плохие, так и хорошие, соотношение примерно 50 на 50. Например, за ночь сильным ветром может прибить к берегу несколько досок, что означает халявное дерево. Или же, наоборот, из-за жарищи может случиться пожар, и все запасы дерева пропадут.

Что касается нижней части карты, то в ней указаны предметы, которые герои должны отыскать или смастерить до того, как они доберутся до вершины горы. Подробнее об этом позже.

Действия. Встретив новый день, наши изгои приступают к планированию и выполнению своих действий. Первый игрок получает бонус в виде белого мипла, в самом начале фазы он может поставить его на одну из карт на поле дополнительных действий лагеря и тут же применить её эффект. После этого все по очереди размещают фишки (по одной) на главном поле, причём игрок не может выбрать одно и то же действие дважды. Некоторые действия имеют стоимость в энергии, поставив фишку на такое место, игрок тут же обязан снизить уровень здоровья своего персонажа на указанное значение. После того, как все расставили своих миплов, начинается розыгрыш выбранных действий, происходит это сверху вниз и слева направо, согласно расположению фишек на поле. Посмотрим, чего такого интересного могут делать герои для спасения своей шкуры.

Добыча еды. С помощью этого действия герои могут пополнять запасы провизии в своём хранилище. Игрок вскрывает верхний тайл из стопки напротив и добавляет его в общаг. На тайле может быть от 0 до 4 единиц еды. Казалась бы, что тут сложного, пошёл и взял еду на блюдечке. Но дело в том, что стопочка не бездонна. Она как бы обозначает осведомлённость команды в том, где можно найти что-нибудь съедобное, и пополняется только во время исследования острова или специальных действий. Если же с осведомлённостью будет совсем туго, и стопка закончится, то это ещё не повод отчаиваться, так как на острове есть другие альтернативные способы добычи еды.

Добыча дерева. С растительностью на острове проблем нет, поэтому тут обходится без каких-либо стопок – просто берём 1 фишку дерева и кладём её в хранилище.

Дневник. Как я уже говорил, помимо общей цели, к которой стремятся выжившие, в игре есть и соревновательный момент – герои тут грызутся за так называемые жетоны историй. Именно сумма очков на этих жетонах и картах предметов определит супер победителя в конце партии. Так вот, это действие позволяет игроку получить один случайный жетон истории номиналом 2, 3 или 4 очка. Также эти жетоны можно тратить на переброс кубиков.

Поиск предметов с затонувшего корабля. Корабль наших горе-путешественников похоронил вместе с собой не только их планы, но и множество полезных вещей. Игрок может воспользоваться данным действием только, если на его поле находится чёрный кубик. В таком случае он вскрывает верхние 5 карт с колоды останков и приступает к делёжке: начиная с него, и по часовой стрелке, игроки выбирают себе по одной карте, а лишние отправляют в сброс. Тут можно разжиться как банально на еду и дерево, так и на оружие и предметы, которые помогут героям спастись.

Добыча огня. Чтобы не замёрзнуть, героям недостаточно лишь набитых желудков, неплохо бы иметь костёр, возле которого можно уютно посидеть, погреться и поделиться впечатлениями о прошедшем дне. С помощью этого действия игрок может попробовать его развести. А «попробовать» потому, что это действие работает немного иначе, чем остальные. Сперва игрок решает, сколько энергии готов пожертвовать его персонаж, а потом кидает кубик. Огонь разгорается только, если результат броска меньше или равен числу потраченной энергии. Это знаменательное событие отмечается переворачиванием тайла костра на активную сторону.

Строительство. Изначально для строительства доступны три вещи: убежище, где можно восстанавливать силы, а также громадный костёр и надпись «Help», без которых будет трудно подать сигнал проплывающему мимо кораблю. По ходу исследования острова список вещей для строительства может пополняться. Происходит это после того, как изгои находят материалы (образно), подходящие для изготовления той или иной вещи, будь то плот или коробка для хранения еды.

Обычно на обороте тайла указано определённое количество энергии и дерева, необходимое для успешной постройки. На некоторых тайлах есть ещё символ песочных часов, это означает, что предмет не обязательно сооружать за один присест, его можно мастерить постепенно. Если честно, то по другому и не получиться, ведь, к примеру, для надписи «На помощь!» необходимо потратить аж 12 энергии. Также, в отличие от разведения костра, энергию на это действие может тратить не только его зачинщик, но и другие члены команды. Для этого все просто по очереди решают, сколько своих сил они готовы отдать на благое дело, после чего всё это помечается на тайле соответствующими жетонами. Как только предмет построен, его тайл переворачивается и кладётся на специально отведённое место.

Отдых. Сперва небольшое лирическое отступление. Как вы уже заметили, за всё тут приходится платить здоровьем. В принципе, так и есть, и если рассматривать Castaways с чисто механической точки зрения, то перед нами игра на менеджмент энергии. Другими словами, игроки тратят энергию на то, чтобы впоследствии её восстановить. Так что спустить уровень здоровья своего персонажа до нуля – обоснованный ход, но только при условии, что герою есть, где подлечиться. Одним из способов подлатать себя является отдых. Изначально героям доступен лишь тёплый песок на берегу, что позволяет восстановить 1 энергию и снять 1 ранение. Впоследствии команда может построить убежище получше и постепенно повысить уровень его комфорта. В таком случае количество восстанавливаемой в нём энергии хоть и будет немного зависеть от броска кубика, но заметно возрастёт. К примеру, домик третьего уровня даже при самом худшем результате полечит персонажа на целых 3 энергии.

Дополнительное действие. Встав на одно из таких мест, игрок может выполнить одно из действий с дополнительного поля лагеря. Изначально на нём находятся пять стартовых карт, но опять же в ходе исследования острова их число может возрасти. Да так, что придётся решать, что оставить, а что сбросить, ведь количество мест под карты ограничено. Действия хороши, но большинство из них не такие полезные, как на центральном поле, но на то они и дополнительные.

Тут можно просто взять себе одну еду или пойти порыбачить «на всех». Конечно, ловить рыбу голыми руками или заострённой палкой дело не простое, поэтому нередко вскрытый тайл может обернуться нулём. И вообще, рыбалка, в отличие от стандартной добычи еды занятие не такое прибыльное, в лучшем случае можно поймать рыбёшку или две, а в худшем – нарваться на медузу и получить ранение.

Исследование острова. Сколько раз я уже упомянул это действие, и вот, наконец, мы до него дошли. Действие это ключевое и, если на всё остальное можно махнуть рукой, то исследованием пренебрегать не стоит. Во-первых, только добравшись до вершины горы, игроки получают шанс спастись. Во-вторых, во время исследования можно найти еду или что-то полезное, в том числе и заветные жетоны истории. А в-третьих, карты острова содержат в себе то, ради чего и задумывалась игра – различные события и испытания, сопровождающиеся обилием художественного текста, именно они и создают неповторимую историю в каждой партии.

Исследование – занятие коллективное, это означает, что все, кто поставил своего мипла на это действие, отправляются покорять вершину вместе. Более того, блуждание по острову – дело очень изнурительное, поэтому место под это действие находится в самом низу поля, и после него герои смогут только перевести дух, подкрепиться и залечь спать.

Итак, во время исследования вся группа переносится на соответствующее поле, на котором изображён остров с проложенным по нему маршрутом. Цвет маршрута, ведущего к спасительной вершине, обозначает тип местности: жёлтый – это берег, зелёный – труднопроходимая глубь, а красный – гора. Каждому типу местности соответствует своя колода карт. Вот на этих колодах и их подготовке хотелось бы остановится поподробней, так как в правилах по этому поводу написана какая-то невнятная каша.

Колоды формируются из карт исследования, тех, что без цифр в кружочке, и карт сюжета с нулями. Для этого нужно просто разделить карты исследования по рубашкам и в получившиеся стопки добавить 8 случайных «нулевых» карт. В результате у вас получатся три замечательные стопки исследования. Оставшиеся карты сюжета желательно разложить по номерам от 1 до 105, так как по ходу игры придётся частенько искать конкретную карту.

Что ж, вернёмся к исследованию. Итак, группа сформирована и готова к испытаниям. Персонажи продолжают свой путь по маршруту с той точки, на которой они закончили свою прошлую вылазку (разумеется, в начале партии все находятся на первой точке), а маркер сложности возвращения в лагерь помещается на отметку «4. После этого игроки в том порядке, в котором их фишки находятся на поле с действием, начинают по очереди выполнять свои ходы. Да, исследование – это целая серия ходов.

Основное действие, ради которого вообще затевается исследование, это возможность вытянуть верхнюю карту из стопки местности, согласно местонахождению героя. Вскрыв карту, игрок сначала применяет все символы, указанные в верхнем правом углу. Их может быть три: ножка означает, что герой продвигается по маршруту на одно деление к заветной цели; зелёный «рваный» квадратик с цифрой заставляет подвинуть маркер сложности возвращения в лагерь на указанное число делений; а свиток позволяет взять случайный жетон истории. После этого игрок зачитывает текст карты и применяет её эффект.

Обычно карты острова предлагают героям какой-то выбор или испытание с применением кубика. На своём пути группа может повстречать местные недружелюбные племена, обнаружить ядовитые ягоды, наткнуться на труднопроходимые реки и заросли, или обнаружить чудесное умиротворённое место, где можно восстановить энергию.

Помимо этого задача данных карт – формировать и развивать историю для игроков. Часто в тексте говорится, замешай карту с таким-то номером в такую-то колоду. В большинстве случаев карты идут в зелёную и красную колоды острова, усложняя и удлиняя путь к вершине. Но они с таким же успехом могут быть замешаны и в колоду событий, увеличивая тем самым количество раундов, или в колоду предметов затонувшего корабля. Кроме того, некоторые карты могут быть добавлены к дополнительным действиям лагеря или размещены под полем острова в зону активных исследований, на которые можно будет ходить вместо исследования.

Что касается продвижения по маршруту, то, как я уже говорил, оно происходит благодаря «ножкам». Но дело в том, что ножки далеко не на всех картах. В этом случае на помощь приходит второй способ – нужно просто пройти все карты из текущей колоды, в этом случае все персонажи автоматически переходят на следующий уровень. В принципе, почти всегда именно так и случается.

Так, всё это было про «тянуть карты», но есть ещё и вторая опция, вернее, не опция, на необходимость – это возвращение в лагерь.

Чтобы вернуться, игрок сперва обязан поставить всех в известность, остальные же должны решить: идут ли они домой вместе с ним или остаются исследовать дальше. Затем группа возвращенцев бросает два кубика и, как вы уже догадались, сравнивает полученный результат с числом на треке. Если выпало больше или равно, то попытка объявляется удачной. В противном случае игрокам придётся тратить на каждый переброс количество энергии, равное числу героев в группе. Если и тут не повезло, то, увы, горе-исследователи остаются ночевать в джунглях. А это ни есть хорошо, как для них самих, так и для остальных членов команды, которые дожидаются их в лагере.

Для заблудших последствия связаны с тем, что они теряют драгоценные действия, а именно, в следующем раунде они не могут делать ничего другого, кроме как пытаться вернуться в лагерь. Тратя фишки действий, они понижают сложность возвращения и снова бросают кубики. И так, пока попытка не окажется успешной. Кроме того, они пропускают фазу выживания, которая разыгрывается в конце раунда.

Выживание. В этой фазе все, кто после приключений смог отыскать дорогу домой, могут поесть и восстановить силы. Первым делом происходит делёжка собранной за день еды. Начиная с первого игрока, все по очереди берут из хранилища по одной еде и могут: съесть её, восстановив тем самым 1 энергию; покормить товарища и восстановить ему 1 энергию или вернуть обратно в хранилище. Кушать можно сколь угодно, пока не закончится еда, и за каждый кубик (портящаяся еда) или куриную ножку (не портящаяся) восстанавливается 1 энергия. Если герою не хватило еды, то он теряет 1 энергию и получает 2 ранения, что довольно плачевно. После плотного или не очень ужина все греются у костра (если он разведён) и снова восстанавливают по 1 энергии. Если костра нет, то теряют по 1 энергии. Каждый раунд костёр нужно подпитывать одной деревяшкой, иначе он потухнет.

Самое время рассказать, как работает система ранений. В общем, когда по причине какого-то неблагоприятного события энергия персонажа падает ниже нуля, то верхнее деление закрывается белым кубиком ранения. Таким образом, ранения уменьшают лимит доступной энергии, поэтому их желательно вылечивать. Если дела у персонажа идут совсем плохо, и ранение нужно поместить на первое деление, то вместо этого верхний белый кубик заменяется чёрным кубиком травмы. Четыре травмы, и герой уже нежилец. Ну, не надо просто бездарно тратить энергию, скажете вы. Логично, но дело в том, что ранения и травмы тут гораздо чаще получаешь не по своей вине, а исследуя остров. Да ещё после фазы выживания все, у кого есть ранения, проверяют их на осложнения. Каждый игрок кидает столько кубов, сколько у него белых маркеров и, если выпадает хотя бы одна единица, то верхнее ранение становится травмой.

В конце раунда портящаяся еда в хранилище тухнет, а потерявшиеся в джунглях герои снижают сложность возвращения в лагерь на одно деление. Если в лагере не осталось ни души, то есть потерялись все, то костёр затухает. После этого маркер первого игрока передаётся по часовой стрелке и начинается новый раунд.

Чуть не забыл самое главное, как же выиграть. На всё про всё у игроков есть столько раундов, сколько карт в колоде событий (например, при игре вчетвером – 12). Ну, ещё можно учитывать те, которые пополнят колоду во время исследования острова, таких будет 2-3, а может и ни одной. За это время игрокам нужно: во-первых, соорудить и найти как можно больше предметов, которые встречаются внизу карт событий, а во-вторых, добраться до вершины горы. Тот, кто первым достигнет вершины, решает, заканчивается ли партия в конце текущего раунда, или играется ещё один. Если в назначенный срок все предметы, которые указаны на активной карте событий, или на любой из оставшихся в колоде, имеются у героев в наличии, то они благополучно подают сигнал проплывающему мимо кораблю. После этого к заработанным по ходу партии жетонам истории добавляется столько, сколько указано на текущей позиции персонажа на маршруте осрова. Главным победителем становится тот, у кого на жетонах историй и картах предметов в сумме больше всего очков.

Впечатления

Мда, нехилое полотно получилось, а ведь я ещё не все нюансы расписал. Ну и пусть, зачем же раскрывать все тайны острова.

Как я уже говорил, игра мне очень понравилась, за партией в Castaways я действительно отдыхаю, наслаждаюсь историей. И что интересно, обычно подобное ощущение я испытываю в основном от хорошего аметиреша. Понятно, что Castaways далеко не америтреш, тут намешано много всего, но одно я могу сказать точно, атмосфера тут на высоте.

Если сравнивать Castaways с «Робинзоном», то «Изгои» намного легче, тут нет той кризисности, когда ты не знаешь, за что взяться. Если в «Робинзоне» постоянно приходится разрываться, выбирать наименьшее из зол и рисковать, то в Castaways в этом плане всё гораздо проще: в начале партии нужно позаботиться об огне и убежище, а потом лишь снабжать лагерь едой, деревом и исследовать, исследовать и ещё раз исследовать.

Честно говоря, если играть чистый кооператив, то достичь цели совсем не сложно. Это, безусловно, минус для тех, кто ждёт от игры серьёзной командной головоломки. Другое дело соревновательный режим, когда все начинают тянуть одеяло на себя.

Вообще, подобного рода игры, где все сражаются вместе, а побеждает тот, кто сражался лучше всех, мне не очень нравятся, они изначально портят идею командной игры. Поэтому к борьбе за очки истории я сперва отнёсся скептически, тем более, что первые наши партии с Катей прошли в дружественной атмосфере и уже тогда получились прикольными. Но потом мы сыграли вчетвером в полукооп и… это была бомба!

Мне кажется, что в Castaways соревновательный аспект здорово вписался в тематику игры, ведь, несмотря на то, что все помогают друг другу и держатся вместе, всё равно в первую очередь каждый старается спасти свою шкуру. Помогают в этом и различные элементы механики, которые частенько заставляют игрока делать выбор в пользу себя любимого: взять менее полезную карту и получить больше очков; не идти за дровами, а сесть писать дневник; рискнуть во время исследования ради жетона и возможно не вернуться домой.

Последним же аргументом в пользу полукооператива стала ситуация в первом же раунде нашей партии на четверых. После неудачной попытки возвращения в лагерь двое игроков долго спорили с друг с другом. Один из них (самый живучий) кричал, чтобы второй тратил свой жетон на переброс, а другой (еле живой) не хотел расставаться с 4 очками и заставлял терять энергию первого. В итоге они просидели в споре минут 10, и так и не смогли договориться – остались ночевать в джунглях, чем рассмешили остальных. Это был хоть и игровой, но жутко атмосферный (и смешной) момент, иллюстрирующий реальные перипетии жизни на необитаемом острове.

Действительно, с борьбой за жетоны играть становится веселей и заметно сложней. Все хоть и тратят своих миплов с оглядкой на то, сколько там ещё осталось до этой проклятой вершины, но и не упускают возможности уединиться за дневником или отобрать жетон у товарища (есть и такие карты). Из-за этого действия нередко сопровождаются едкими шуточками, косыми взглядами и спорами (да вы чё делаете, нам еды надо, а вы тут разлеглись мемуары писать!!!).

Ещё раз скажу про атмосферу, она просто бьёт ключом, и заслуга в этом не только карт сюжета с кучей текста. Воссоздать картину приключение помогают логичные действия и потребности выживших. Не знаю почему, но меня буквально покорила фишка с костром, в который нужно каждый раунд подкидывать дровишек. Как говорится, всё гениальное – просто.

Что касается самой истории, зарождающейся по ходу игры, то она получается довольно гармоничной. Даже самые крутые повороты сюжета не дают повода подумать о какой-то абсурдности происходящего. И коза, которую можно поймать и потом каждый ход доить, получая немного еды, или прирезать и получить один раз, но много. Или бродячий пёс, которого сперва следует задобрить едой, а потом он будет помогать при поиске обратной дороги домой – добавлять 2 к броску на возвращение в лагерь. Или затерянный храм и пещера, куда можно спуститься. Или послание от другого выжившего, также потерпевшего кораблекрушение.

Впрочем, пара дискутируемых моментов есть. Первый касается потерявшихся. Многие удивляются, почему им не нужно питаться? В правилах это объясняется тем, что остров богат всякой съедобной растительностью и букашками, и ночью у героев не возникает проблем с поиском пищи, а, мол, наказание за не возвращение в лагерь в виде потери действий и так жестокое. Второй момент заключается в том, что автоматическое «перепрыгивание» на следующий уровень острова выглядит отнюдь не тематичным, а тянуть всех к вершине можно даже в одиночку. На это дизайнер отвечает, что путь к вершине условный, он обозначается степень знания местности, и герои якобы передают эти знания друг другу. Ну а необходимость идти на исследование обуславливается тем, что там можно заработать жетоны историй. Групповые же вылазки позволяют «размазать» плохие эффекты карт по нескольким героям и за один раунд продвинуться намного дальше.

Теперь о некоторых незначительных, на мой взгляд, недостатках:

1. Плохо написанные правила и неясности с эффектами некоторых карт. Вероятно – это проклятье игр с подобной тематикой, вспомним первую редакцию Робинзона.
2. Во время исследования приходится часто искать карты и замешивать в различные колоды, некоторых это может раздражать.
3. Случайные события и много бросков кубиков.
4. Реиграбельность. Тут нет сценариев, как в Робинзоне, а колоды карт сюжета, как мне кажется, хватит на партий 8-10. Хотя, мы уже отыграли четыре партии, и пока в этом плане всё в порядке.
5. Ну и, последнее, о чём я уже говорил, игра в первую очередь на любителя приключений, а не кооперативных головоломок.

В заключение хочу сказать, что негоже ставить Castaways на один уровень с Robinson Crusoe. Да, внешне, тематически и механически игры очень похожи, но ощущения вызывают кардинально разные. Поэтому, как конкурентов я их не воспринимаю, для меня, наоборот, одна дополняет другую. Robinson Crusoe более сложная, вариативная в плане целей и требовательная к игрокам, а Castaways более семейная и атмосферная, ты словно читаешь книгу. Уже вижу и жду дополнение в виде новых карт сюжета и сценариев. Оценка немногим ниже Робинзона – 8,5/10. Cпасибо, что дочитали.

Просмотров: 212 | Добавил: rallond | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Январь 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2025 | Конструктор сайтовuCoz